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Le Finistère comme terrain d’aventure
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Durée : 60 jours (Chaque équipe avance librement, à son rythme)
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Territoire : Finistère
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Équipes : motos tous styles + voitures anciennes, collections ou représentant un carectère particulier.
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Début des inscriptions : 01 mars 2026
- Publication des Énigmes : début avril 2026
- Fin du jeu : 31 mai 2026
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Objectif : résoudre des énigmes, marquer des points, viser le Butin
- Grand Ralliement : courant juin 2026 (rassemblement et remise du butin des Aventuriers)
I – L’Appel de la Quête
L’appel de la Quête résonne…
En 2026, l’association Sourire de Mômes convie les Aventuriers à participer à La Grande Chasse aux Trésors du Finistère : une aventure en équipe mêlant énigmes, routes du territoire et esprit de bravoure.
Les énigmes seront dévoilées début avril 2026, marquant l’ouverture officielle de la Quête.
La Chasse est limitée à 79 équipes maximum.
Les inscriptions restent ouvertes pendant les 60 jours de Quête, dans la limite des places disponibles.
II – Le Principe de l’Aventure
La Chasse se joue en équipe, composée de motos de tous styles et de voitures anciennes ou de collection.
Chaque équipe peut engager jusqu’à 5 véhicules (5 conducteurs et 5 passagers).
Pendant 60 jours, nul chemin n’est tracé à l’avance.
Les cartes demeurent silencieuses… jusqu’à ce que les énigmes livrent leurs secrets.
Les équipes reçoivent des énigmes à décrypter.
Chaque énigme révèle un lieu précis du Finistère : site emblématique, recoin discret ou allié de la Chasse.
Pour valider une énigme, l’équipe doit se rendre sur place et confirmer sa découverte.
III – Les Points et la Progression
Chaque énigme validée rapporte des points.
Les passagers inscrits rapportent également des points à leur équipe, à chaque énigme validée.
Les équipes avancent à leur rythme.
Elles choisissent les énigmes qu’elles souhaitent résoudre et bâtissent leur propre stratégie.
Demander un indice permet de lever le voile sur une énigme… mais entraîne une perte de points.
À l’inverse, certaines actions de bravoure — relever un défi, mettre son équipe en lumière, incarner l’esprit du jeu — peuvent offrir des points supplémentaires.
IV – Le Butin des Aventuriers
La Quête s’achève lors du Grand Ralliement : moment de retrouvailles, de célébration et de proclamation du classement final.
L’équipe victorieuse recevra le Butin des Aventuriers.
Le Butin des Aventuriers correspond à la dotation finale attribuée à l’équipe gagnante.
Il grandit à chaque inscription.
Son montant est affiché et régulièrement mis à jour sur le site de l’association.
V – L’Esprit de la Légende
Déchiffrez les signes.
Parcourez les routes.
Faites alliance avec votre équipe.
Et inscrivez votre nom dans la légende du Finistère.
Le Maître du Jeu